J’avais commencé à tester quelques régies publicitaires pour le lancement de mon premier jeu (Active Fighting Club).

Les résultats ont été, dans l’ensemble, plutôt négatifs. Ces premiers tests concernaient des régies au clic (CPC). Autant dire que pour un jeu web avec un faible budget, ce n’est pas la bonne solution.

Faire le point sur les besoins

ARPU MAU/DAU CLVFinalement, qu’est-ce qu’il faut pour qu’une campagne soit « bonne » ? De quoi a-t-on besoin ? Que faut-il savoir avant de se lancer tête baissée ?

  • Il faut que la campagne rapporte des joueurs : c’est la base.
  • Que le coût d’un joueur (lead) soit rentabilisé : c’est d’une logique implacable.

Si l’on arrive à remplir ces 2 conditions, on a tout gagné.

Alors, évidement, il faut partir du principe que votre jeu sera payant et que vous connaissez le panier moyen d’un jouer. En admettant que ce panier moyen est de 0.25€ par mois, vous pouvez faire une campagne à 1€ le lead et la rentabiliser en 4 mois.
Ce n’est pas très compliqué sauf que lorsque l’on démarre, il est très difficile de chiffrer le panier moyen et que, finalement, ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît.

Le panier mensuel moyen d’un joueur se nomme ARPU (Average Revenue Per User).

Comment déterminer l’ARPU d’un jeu ?

Quelques pistes pour trouver ce panier :

  • Une étude de Hi-Media Payments montre que le panier moyen des acheteurs (donc, pas de l’ensemble de vos joueurs) est de 7.5€ / mois. Il faut encore trouver quel est le pourcentage de joueurs qui paye.
  • Selon John Smedley, 10% des joueurs de Planetside 2 payent dans ce jeu.
  • Quelques exemples qui vont de 0.1% à 30% dans cet article : « Conversion rate« .
  • Dans cet autre article, on peut lire que Zynga génère un ARPU de 0.33$ (soit, avec les chiffres annoncés 1.2% de joueurs payants).

Bref. Tout ceci pour dire que ça ne va pas être simple de trouver votre ARPU. Un peu comme le dahu…

Mais vous pouvez vous faire une idée et partir sur une fourchette basse de 0.10€ (donc réaliste) et haute de 0.75€ (pour que vos soirées soient agréables malgré la réalité).

Avec ça et en fonction de votre budget, vous pouvez connaître votre coût au lead. Sachez qu’en dessous de 0.50€ du lead, vous n’aurez pas grand chose, voir rien. Le lead minimum sur la plupart des régies étant de 0.50€ à peu près.

Ces chiffres étant donnés à titre indicatif et partant du principe que votre jeu va marcher. Ce qui n’est pas gagné…

Coût d’acquisition et Life Time Value

Attendez, ne partez pas ! Ce n’est pas encore fini. Bin oui, imaginez que vous partez sur un CAC (Cost of Acquisition) de 1€ et que votre ARPU soit de 0.25€. Il faudra donc 4 mois pour qu’un joueur soit rentable, ou du moins qu’il ne vous coûte rien. Vous me suivez toujours ?

Maintenant, imaginez que vos joueurs ne restent pas plus de 3 mois sur votre jeu. Vous pigez le problème ?!

Il faut donc tenir compte de ce nouveau paramètre qui reste très difficile à calculer au début (vous vous en doutiez un peu).

La Life Time Value consiste donc à multiplié l’ARPU par la « durée de vie » d’un joueur. Par exemple, 0.25€ x 3 mois = 0.75€

Pour cet exemple, si votre CAC est au dessus de 0.75€, vous perdrez de l’argent. En dessous, vous en gagnerez.

Et si vous pensez que ça va s’arrêter là, vous vous mettez votre serveur dédié dans l’œil, et croyez si vous voulez, mais ça fait mal.

Les coûts du jeu

Oui, il faut tenir compte des coûts du jeu en lui même : hébergement, nom de domaine, personnels, droits d’auteur…

Vous l’aurez compris, si vous n’ajoutez pas ces variables au calcul final, vous allez perdre de l’argent. Et là, pas de formule magique : tout dépend de votre structure et de votre jeu.
Si je prend mon exemple : je fais tout moi-même (et ça se voit graphiquement parlant 🙂 ). Donc, les coûts se limitent au serveur dédié, les noms de domaine et les droits d’auteur (car j’achète les images dont j’ai besoin : ce n’est pas parce que vous voulez faire de l’amateur que vous pouvez vous permettre de voler des œuvres !) et c’est à peu près tout.

Je ne compte pas le matériel sur lequel je travail car il ne me sert pas uniquement à mes jeux et est amortit par d’autres moyens, mais il faut en tenir compte.

Je vous fais le paragraphe sur les impôts ? Non ?! Ok, juste un petit mot : quelque soit votre situation (AE, EIRL, SARL, SCOP…) vous aurez des charges à payer sur vos gains. Donc, ne fermez pas les yeux dessus et prenez les en compte. En auto entrepreneur, comptez 24% de votre chiffre d’affaire et renseignez-vous sur les taxes locales au cas où.

En résumé

Savoir si un jeu sera rentable ou non n’est pas chose simple, mais vous pouvez commencer à vous poser les bonnes questions et faire en sorte de ne pas perdre de l’argent en optimisant votre recrutement.

Mais gardez à l’esprit que si votre jeu est mauvais à la base, vous aurez beau optimiser dans tous les sens, vous ne gagnerez pas d’argent avec. Et là, je n’ai pas de formule magique pour vous dire si un jeu est bien ou pas. Faites le tester (pas par vos proches, ils vous aiment…), voyez les réactions, modifiez votre jeu, discutez avec d’autres créateurs et ne restez pas borné sur votre idée qui vous semble être la meilleure.

Dans le prochain article, je vous parlerais des différentes régies testées :

  • AddCash
  • PubDirecte
  • Mediaffiliation
  • Affiliation France
  • AFFlight

Elles fonctionnent à peu près toutes de la même façon, mais ne donnent pas du tout les mêmes résultats.

Dans le précédent article, je parlais aussi de la régie ClicJeux. Les résultats sont très certainement les meilleurs en ce qui concerne les régies au clics. Le coût de recrutement reste tout de même plus élevé qu’une régie au lead dont le coût est contrôlé, mais de peu, donc à essayer surtout si votre jeu à une belle landing page (pas comme le mien 😉 et quelque chose me dit qu’il va falloir faire un article sur les landing pages…)

 

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