Qu’est-ce que donc qu’un newbie ? C’est un joueur qui arrive tranquillement au beau milieu d’une partie et qui pense encore pouvoir s’en sortir. Mais c’est aussi un joueur qui vient de découvrir un jeu a univers persistant et qui aimerait y jouer sans pour autant se faire lyncher dès le premier jour.

Ne pas confondre newbie et noob ! Autant le newbie vient d’arriver et ne connais pas forcément les règles et les astuces du jeu, autant le noob s’avère être une vraie catastrophe même après plusieurs mois d’expérience.

Mais c’est plutôt du joueur qui vient d’arriver dans une partie et qui doit côtoyer d’autres joueurs qui sont, eux, arrivés dans la même partie bien avant lui, dont je veux vous parler.

La survie des newbies

La survie des newbies

Le problème

Le problème des nouveaux joueurs est simple à expliquer : il vient d’arriver, il n’a pas beaucoup de compétences dans le jeu (son personnage est faible ou ses défenses inexistantes) et il doit survivre face à des joueurs qui ont déjà toute une armada de pouvoir, de défense, de sortilèges ou je ne sais quoi d’autre.

L’un des premiers jeux à avoir posé ce problème malgré lui a sans aucun doute été Ogame. Et le problème se pose toujours sur ce jeu d’ailleurs : celui qui est arrivé en premier dans une partie (un univers) est pratiquement certain de pouvoir s’en sortir plus facilement qu’un joueur qui arriverait au bout de 3 mois. Il s’agirait de petites parties entres amis, cela ne poserait aucun problème. Mais nous sommes sur internet et de nouveaux joueurs peuvent arrivés à n’importe quel moment (et c’est tant mieux d’ailleurs).

Le problème peut se poser sur la plupart des jeux ayant un univers persistant. Des joueurs sont amenés à entrer dans le jeu à n’importe quel moment. Ils partent alors de zéro alors que d’autres joueurs sont déjà au sommet des possibilités du jeu.

Les solutions

Les solutions sont nombreuses, heureusement. Malgré cela, il n’existe pas, à ma connaissance, de solution miracle qui permettrait de solutionner ce problème pour tout les jeux. Il faut donc adapter à chaque jeu les solutions proposées. Voir en trouver de nouvelles (et c’est ce qui fait l’intérêt des jeux d’ailleurs).

La période probatoire

Dans le cas Ogame, par exemple, la solution mis en place consiste à ne pas pouvoir attaquer un joueur qui vient d’arriver. Il y a une période durant laquelle le joueur peut tranquillement se développer sans craindre des représailles. Il ne pourra d’ailleurs pas non plus attaquer.
Cette solution ne fait que repousser le problème. Elle a le mérite de laisser au joueur le temps de se rendre addicte au jeu. Mais est-ce raisonnable ?!

La cachette

Le nouveau joueur a la possibilité de cacher ses troupes ou ce qu’il veut dans un lieu que les autres joueurs ne peuvent atteindre. Du coup, cela lui permet de créer une petite armée qui se déploiera d’un coup évitant ainsi de se faire laminer au fur et à mesure.

Comme la solution précédente, la cachette ne fait que retarder le moment où le joueur se fera balayer par les anciens.

Le solitaire

La, la solution est très simple : le monde où évolue le joueur est unique. Chaque joueur avance dans son propre monde et n’a pas à craindre d’éventuel joueurs anciens armés jusqu’aux dents. Le monde évolue donc en fonction du joueur. Évidement, cela pose un problème pour un jeu où l’interaction entre les joueurs est important.

Les zones

Les zones sont très utilisées dans les jeux comme Word of Warcraft par exemple. Le joueur arrive dans une zone où les anciens ne peuvent rien lui faire. Libre à lui d’augmenter ses capacités à son rythme puis, le moment voulue, de sortie de la zone pour aller affronter les autres joueurs.

Cette solution est optimale pour beaucoup de jeux. Il faut juste inciter le joueur à sortir à un moment donné et bien prendre en compte les différences de niveaux dans les autres zones. Le plus gros problème avec les zones est que les joueurs se retrouvent vite tous au même niveau maximal et pas grand chose ne les différencie. Les éventuels combats peuvent très vite donner l’impression de résultats aléatoires.

Les niveaux

C’est un peu comme les zones, mais pour un jeu ne disposant pas de cartes. Les joueurs ayant un niveau proche peuvent s’affronter, pas les autres. C’est ce que j’avais mis en place sur mon jeu « Active Fighting Club » avec un petit plus pour éviter le côté trop aléatoire des combats : si vous attaquiez un plus faible que vous (c’était possible jusqu’à un certain point), vous perdiez de la popularité. Inversement, plus vous vous attaquiez à plus fort que vous et plus votre popularité avait des chances d’augmenter.

C’est tout simplement ce qui est mis en place dans le sport en général. Adapté aux jeux, ça marche très bien pourvu que le côté aléatoire soit bien pris en compte.

Et si on mélangeait tout ça ?

Parce qu’aucune solution n’est bonne à 100%, il est peut-être utile de faire des mélanges. Par exemple, pourquoi ne pas faire des zones qui sont définies par le niveau du joueur ? Ainsi, le joueur ne peut se rendre dans une zone sans avoir un niveau minimum.

Définir un jeu en solitaire le temps de « monter » son personnage au maximum puis, lui proposer d’aller affronter d’autres joueurs dans des zones ouvertes en fonction du niveau…

Il est possible d’aller loin dans cette réflexion. La seule limite étant votre imagination et c’est justement elle qui fera en sorte que votre jeu sorte du lot.

Et vous, quelle solution avez-vous mis en place ?

(Crédit photo : Maui Monster par Mandolin Davis)